Rabu, 14 Juli 2021

Why? Virtual Reality & Augmented Reality - Realitas Virtual & Realitas Tertambah

 




Virtual reality : realitas virtual

 

Augmented Reality : realitas tertambah

 

VR : dunia virtual karakter, latar, dan semua elemen lainnya

 

AR : penambahan elemen virtual ke dunia nyata

 

VR dan AR bagian pembuatan dunia palsu yang terasa seperti dunia nyata. Akan tetapi biasanya pengguna mendefinisikan VR sebagai pembuatan semua lingkungan sekitar menjadi virtual, sedangkan AR didefinisikan sebagai penambahan elemen virtual ke dunia nyata, karena VR membuat lingkungan atau orang menjadi virtual, VR membutuhkan peralatan ekstra, sedangkan AR tidak. HMD alat untuk merasakan VR

 

Virtual reality : kenyataan palsu yang diterima sebagai hal asli

 

VR dibuat semua lingkungan menjadi virtual dengan menggunakan teknologi komputer seperti game VR yang dibuat dengan teknologi komputer. VR memilii 3 elemen  yaitu gambar, interaksi, dan pembenaman, jika salah satu dari ketiga elemen tidak ada, sensasi nyatanya akan menurun

 

Efek ilusi optik dapat terjadi karena foto memiliki permukaan datar atau dua dimensi. Karena masing mata manusia terpisah sekitar 6,5 cm gambar terlihat di kedua mata berbeda, kedua gambar disampaikan ke otak melalui saraf optik (saraf menerima dan mengirim informasi visual (penglihatan) dari retina ke otak disebut saraf penglihatan) , sehingga terlihat seperti satu gambar, jika meletakkan jari di depan mata, kemudian memfokuskan pandangan ke jari, objek tempat jauh akan terlihat ganda, sebaliknya jika memfokuskan pandangan ke objek di tempat jauh, jari akan terlihat ganda, perbedaan pandangan yang dibuat kedua mata disebut binocular parallax, karena prinsip ini melihat objek secara 3 dimensi dan memperkirakan jarak, duani virtual akan terlihat seperti dunia nyata dibutuhkan kacamata 3 dimensi. Layar permukaannya datar karena kacamata menampilkan video berbeda di kedua mata. Video yang ditonton sekarang memang terlihat seperti satu video, tapi sebenarnya dua video yang diambil dari sudut berbeda secara bergantian, pergantiannya sangat cepat jadi tidak kerasa. 2 video yang terbagi, ditampilkan melalui masing lensa kacamata 3D sehingga dilihat melalui kedua mata terluhat efek 3D sama

 

Metode kacamata 3D

Anaglyph : jika melihat video yang diambil dari masing sudut melalui anaglyph, video terbagi menjadi video berwarna merah dna video berwarna biru, kedua sisi mata melihat video berbeda, sehingga terasa efek 3 dimensi

 

Kacamata polarized : membagi gambar menjadi 2 bagian. Sebagian sinar masuk ke lensa kiri, dan sinar lainnya masuk ke lensa kanan, bila gambar yang berbeda di masing lensa saling mengisi, akan dapat melihat video dalam bentuk 3D

 

Kacamata shutter : layar menunjukkan secara bergantian video yang diambil dengan cepat dari sudut yang berbeda, kemudian kacamata menyesuaikan hal, sisi kanan dan kiri akan membuka dan menutup cepat sehingga dapat melihat video 3D

 

Sinkronisasi (menyesuaikan interval waktu, sehingga kejadian terjadi di waktu yang sama atau waktu berbeda) layar yang menampilkan video secara bergantian dan kacamata shutter – gabungan gambar kedua video

 

Video berbeda harus masuk ke kedua sisi mata sehingga efek 3 dimensi akan muncul, hal tersebut tidak bisa dilakukan dengan mata telanjang, tapi video 33D bisa dilihat meski dengan mata telanjag dengan membagi satu video menjadi dua, sehingga membedakan refleksi yang terbentuk di kedua sisi mata

 

Ada dua metode melihat 3D dengan mata telanjang, dengan memasang dinding di depan layar. Metode ini disebut metode parallax barrier. Metode lainnya adalah metode lenticular yang menggunakan prinsip pembiasan cahaya

 

Metode mlihat 3D dengan mata telanjang :

 

Metode parallax barrier : jika membuat dinding di depan layar, video dapat terbagi menjadi video yang dapat dilihat dengan mata kiri dan video yang dapat dilihat dengan mata kanan. Metode parallax barrier ini menggunakan prinsip dinding pararel

 

Video sisi kiri – gambar diliat mata kiri – video sisi kanan – display – dinding – gambar diliat mata kanan

 

Metode lenticular : menggunakan lensa pembiasan cahaya untuk menyesuaikan titik fokus berbeda di kedua sisi mata, sehingga video 3 dimensi dapat dilihat dengan mata telanjang

 

Video sisi kiri – gambar diliat mata kiri – video sisi kanan – display – lensa lenticular – gambar diliat mata kanan

 

Karena kedua metode sama membagi satu video terdapat beberapa kelemahan, resolusi video menurun dan video hanya bisa diliat dari satu sudut khusus. Awalnya teknologi melihat 3D dengan mata telanjang, diaplikasikan pada layar kecil seperti smartphone lalu teknologi diaplikasikan ke layar besar berukuran 60 inci dan kemudian muncul teknologi memungkinkan orang menonton video dari berbagai sudut

 

Penerbangan menggunakan VR pertama kali, pada 1930 di USA di kembangkan link trainer simulator (alat yang menggunakan komputer untuk menampilkan pemandangan asli dan merekayasa situasi operasi rumit) untuk latihan penerbangan pesawat. Pilot duduk di dalam link trainer dan mengoperasikannya sesuai instruksi yang didapat dari luar melalui telepon. Hasilnya terekam secara otomatis, kursinya juga bergerak ke segala arah sehingga seperti menerbangkan pesawat sungguhan. Orang pertama yang membicarakan konsep VR, penulis naskah teater Perancis, Antonin Artaus (1896 – 1948). Pada tahun 1938, untuk membuat pementasannya terasa nyata, dia memperhatikan ruang panggung, pencahayaan, kostum, hingga pergerakan pemain. Pada tahun 1950 konsep VR digunakan di industri film. Pada 1953 untuk menampilkan layar terasa nyata, Henri Chretien dari Perancis membuat layar besar Cinemascope, dengan munculmya TV, ketertarikan pada film menjadi berkurang, pada 1950, muncul layar lebar untuk menghidupkan kembali menonton film, Henri Chretien dari Perancis membuat Cinemascope dengan rasio 2.35:1. Saat melihat Cinemascope orang beranggapan bahwa layar yang lebih lebar mengeskpresikan dunia yang ada secara nyata

 

Sensorama dibuat Morton Heilig, sinematografer membuat gedung pertunjukan satu orang satu perangkat, orang menonton film dengan duduk di kursi dan meletakkan kepala di dalam perangkat, sensorama menyediakan efek film 3D seperti suara, getaran, angin, dll  dibuat pada 1956. Tahun 1960 VR dibuat oleh ahli komputer Ivan Shuterland  di perangkat ini terdapat sensor yang mengikuti pergerakan manusia, sehingga jika menggerakan kepala saat menonton video, videonya akan mengikuti. Perbedaan dengan Sensorama ada pada pergerakannya, walau perangkat memberi berbagai efek, jika tidak bisa bergerak dengan sungguhan, akan terasa kurang nyata  dibuat perangkat yang menggerakan layar sesuai dengan pergerakan manusia, dapat dikatakan HMD adalah hal paling dasar dari VR. HMD singkatan dari Head Mounted Display, perangkat penampil video yang digunakan di kepala. Karena digunakan seperti kacamata, dapat melihat gambar sekaligus menggerakkan kepala dengan bebas

 

Ahli komputer USA, Ivan Shuterland, berpikir suatu hari nanti, manusia dapat masuk ke dunia komputer dan menjalankan perograma atau grafik sesuka hati mereka. Pada tahun 1968, dia mempresentasikan perangkat untuk melihat gambar yang digunakan di kepala, tetapi karena perangkat tersebut sangat berat, kemampuannya untuk mengikuti pergrakan kepala masih sangat sederhana, poin pemiiran Ivan Shuterland yang menyatakan bahwa manusia dapat masuk langsung ke dunia komputer membuatnya menerima pengakuan sebagai Bapak Virtual Reality

 

Pada tahun 1983, ahli komputer Jerman Lanier membuat sarung tangan data yang mengoperasikan objek di ruang virtual di dalam HMD

 

Jaron Lanier orang pertama menggunakan istilah VR untuk menyebut konsep Virtual Reality dalam arti modern, dia mendefinisikan VR sebagai ruang cukup nyata bagi orang untuk merasakan realitas. Untuk mewujudkan hal ini, dia berpikir pergerakan di dunia nyata harus sesuai dengan pergerakan di ruang VR, oleh karena itu, membuat sarung tangan data yang menggerakkan atau mengubah objek di dalam ruang VR ini awal dari munculnya perangkat VR

 

Metode kognitif, otak menerima informasi yang dikirim oleh panca indra sehingga dapat mengetahui bentuk, bau, dan rasa dari suatu objek, otak dapat mengira informasi mirip dengan dunia nyata adalah kenyataan, mata panca indea yang paling banyak menerima informasi, jika mengelabui mata secara sempurna, benda palsu akan dikira asli. Saat mengalami sesuatu, otak mengingat berbagai informasi sensorik selain informasi visual. Oleh karena itu, ketika melihat objek dengan mata, dapat memikirkan tekstur, bau, atau karakter khusus lainnya. Saat melihat gambar jatuh, tubuh ikut jatuh karena otak memunculkan ingatan rasa saat jatuh

 

Struktur HMD

 

Sensor pelacak lokasi : merasakan pergerakan kepala

 

Main board : lempeng elektronik yang terdiri dari CPU, meori, kartu grafik, sensor pelacak lokasi, dll

 

Lensa

 

Pelindung wajah

 

Pengatur fokus : mengatur jarak lensa dan display serta mengatur titik fokus

 

Display : alat menyampaikan informasi video

 

Penutup

 

HMD dengan berbagai sensor dan display belum populer karena harga mulai dari ratusan ribu sampai jutaan rupiah karena harus ada smartphone

 

Smartphone mmemiliki fitur pemutar video dan berbagai sensor

 

Sensor gerak mengukur perubahan arah dan lokasi

 

Sensor pencahayaan mengukur tingkat kecerahan

 

Sensor tekana udara mengindentifikasi tekanan udara di lokasi saat ini

 

Sensor hall mengenali keadaan dibuka dan ditutupnya cover

 

Sensor suhu dan kelembapan mengindentifikasi suhu dan kelembapan lingkungan sekitar

 

Sensor magnetometer mendeteksi kekuatan medan magnet bumi dan mengukur arahnya

 

Sensor akselometer mengukur akselerasi atau getaran

Sensor gyro mengukur perubahan arah dan lokasi

 

Sensor jarak mengukur jarak antara objek dan smartphone

 

HMD bisa dibuat dengan 2 lembar karton bergelombang dan dua lensa cembung, lipat karton bergelombang untuk membuat bingkai HMD kemudian letakkan lensa cembung di bagian mata, letakkan smartphone di

 

Google perusahaan layanan pencarian intener, merilis panduan gratis untuk membuat HMD pada tahun 2014, dengan karton bergelombang, seseorang membuat HMD dengan menggunting karton bergelombang sesuai dengan spesifikasi dalam buku panduan atau dengan membeli set rakitan Google Cardboard, dan menempatkan smartphone, ada efek 3D layar bergerak sesuai pergerakan kepala, karena tidak memerlukan biaya banyak untuk membuatnya dan banyak orang yang memiliki smartphone Google Cardboard menjadi populer di seluruh dunia

 

HMD Ivan Shuterland tidak memiliki sudut pandang selain 40 derajat

 

Sudut pandang manusia dalah 120 derajat kanan kiri dan 135 derajat atas bawah, jika jangkauan yang ditampilkan oleh layar lebih sempit dari sudut pandang manusia, tidak akan terasa nyata. Karena mata memiliki batas fokus, objek akan terlihat jelas jika berjarak 10 cm jika layar terlalu jauh, panjang HMD menjadi lebih panjang dan layar lebih kecil, jika menggunakan lensa cembung walau berada dekat kata, objek terlihat fokus. Saat objek terlalu dekat, ia terlihat kabur, dengan menggunakan lensa cembung, titik fokus objek akan diatur, sehingga objek dapat terlihat jelas, jika objek berada di dekat mata, bayangan benda jatuh di belakang retina sehingga terlihat kabur, dengan bantuan lensa cembung bayangan benda akan jatuh tepat di retina, sehingga terlihat jelas. Jika meletakkan lensa cembung di antara mata dan layar, dapat melihat objek dengan jelas walau jarak objek di bawah 5 cm     

Prinsip menentukan fokus dengan lensa sudah digunakan di teleskop astronomi pada abad ke 17. Jika melebarkan layar TV akan terlihat komposisi titik kecil. Titik ini satu per satu disebut piksel. Piksel merupakan ketepatan gambar yang ditentukan oleh seberapa kecil jarak dan ketebalan yang diatur, hal tersebut juga memengaruhi resolusi

 

Sekitar 350 ribu SD (resolusi 720 x 480)

Sekitar 1 juta HD (resoulusi 1280 x 720)

Sekitar 2 juta Full HD (1920 x 1080)

 

Pada perangkat pertama, video dengan kualitas rendah dilebarkan, sehingga piksel terlihat menonjol dan penyerapannya berkurang. Bisa menggunakan resolusi lebih jelas tapi masalahnya tingkat kecepatan reaksi 

 

Fungsi yang harus ada di HMD adalah head tracking, membuat layar bergerak mengikuti pergerakan kepala. Jika seseorang menggunakan HMD dan menggerakkan kepala, sensor gyro akan merasakan rotasi sumbu x, y, z. kemudian layar akan bergerak menyesuaikan hal tersebut. Jika resolusinya tinggi, waktu memproses video juga akan lebih lama, sulit membuat video HMD dengan kualitas tinggi

 

Ketika cahaya menyentuh retina mata, retina mengubah cahaya menjadi sinyal listrik dan mengirimkan sinyal ke otak melalui saraf optik. Melalui proses ini menjadi sadar akan munculnya gambaran objek, waktu yang dibutuhkan 9,02 detik. Ketika menggunakan HMD dan memutar kepala, layar mengikuti dengan lebih lambat sehingga otak merasakan kelainan dan dapat menyebabkan rasa mual

 

VR, bentuk dimana seseorang memasuki dunia virtual, jika tidak merespons pergerakan manusia atau indra secara natural, maka tidak akan terasa nyata, sulit menampilkan kesan nyata pada VR pergerakan manusia atau indra rinci sedangkan dunia virtual tidak bisa seperti itu

 

Kacamata AR perangkat menunjukkan gambar virtual yang terhampar di dunia nyata, ada perangkat video termasuk tampilan di kacamatanya. Kacamata AR mendeteksi penanda khusus lalu menghubungkan ke server jaringan nirkabel dan menampilkan informasi

 

Teknik pengenalan gambar

 

Setelah mengenali informasi objek yang dipantulkan pada kamera dengan menggunakan teknologi pemrosesan gambar, informasi yang diperlukan akan tersedia

 

Kamera : menemukan grafik virtual pada video asli secara akurat, diperkukan kamera pelacak posisi dan pergerakan gambar 3D

 

Display (tampilan) : alat menampilkan gabungan realitas dan gambar virtual

 

Aplikasi : berbagai program menggunakan AR

 

Penanda : jika memasang grafik virtual ke target yang akan dihubungkan, ketika target bergerak, grafik juga akan ikut bergerak

 

Teknologi pengenalan lokasi : menangkap informasi lokasi, bukan gambar atau foto, menampilkan informasi terkait dengan lokasi, terdapat layanan yang memberi tau lokasi stasiun kereta bawah tanahm pom bensin, dan lokasi apotek

 

GPS :mampu mengindentifikasi garis lintang dan bujur dari orang menggunakan perangkat AR dan menyediakan informasi virtual yang sesuai dengannya

 

AR: konsep yang memperluas realitas, oleh karena itu dibutuhkan berbagai perangkat untuk menghubungkan realitas dan gambar virtual

 

Buku AR menanamkan AR pada buku kertas yang sudah ada, setelah  memasang aplikasi pada smartphone atau tablet, dapat menyorot buku kertas, kemudian gambar yang ada di dalam buku akan muncul dalam bentuk 3D

 

Augmentasi memiliki arti tambahan dan perkuat, jika VR pengalaman baru, AR perluasan indra di dunia nyata

 

Game VR dirilis tahun 1995 dan didominasi warna merah dan gelap di tampilan gamenya, penjualan perangkat game dihentikan dalam setahun, perangkat game VR tidak keluar selama 10 tahun

 

Pada tahun 1995, perusahan Jepang, Nintendo mewujudkan sebagian konsep VR dan membuat perangkat game VR pertama, awalnya perangkat dikembangkan dalam bentuk HMD, tetapi sangat berat, cara penggunaannya berubah. Bukan di pasang di kepala, tapi di letakkan di atas meja untuk menggunakan perangkat ini pengguna berada pada posisi tubuh yang tidak nyaman, sehingga membuat leher sakit, dan layar merah membuat mata menjadi mudah lelah, selain itu kecilnya kapasitas baterai, sedikitnya jumlah game, dan harga yang mahal membuat penjualan perangkat dihentikan dalam waktu kurang dari setahun sejak tanggal rilis

 

HMD pertama kali dikomersialkan menggunakan metode AR karena AR pertama kali dikomersialkan dalam bidang penerbangan, pada tahun 1990 produsen pesawat Boeing, mengaplikasikan teknologi virtual yang ditumpuk pada model pesawat yang dirakit, ini awal mula dibuatnya HMD (Helmet Mounted Display) menampilkan informasi yang diperlukan ketika pilot jet tempur menerbangkan pesawat. Dengan ini, perangkat AR dikomersialkan untuk pertama kalinya

 

Dengan munculnya smartphone, AR menjadi terkenal. Smartphone memiliki kamera serta perangkat penyimpan dan pemroses informasi, yang pada dasarnya diperlukan dalam AR, terdapat fungsi jaringan yang memungkinkan komunikasi nirkabel dengan menggunakan bluetooth atau wi-fi. Jadi dengan memasang aplikasi berhubungan dengan AR, dapat menikmati AR di smartphone

 

AR dan VR adalah teknologi berbasis komputer dan jaringan, ini karena dunia maya terdiri dari informasi, seiring banyaknya orang yang menggunakan smartphone dan mengakses jaringan dari waktu ke waktu, AR dan VR juga ikut berkembang

 

Eye Tracking. Teknologi yang mendeteksi pergerakan bola mata digunakan untuk mengoperasikan smartphone saat seseorang tidak dapat menggunakan tangan mereka, digunakan untuk mencegah kantuk saat mengemudi. Jika teknologi eye tracking digunakan di VR, layar dapat dioperasikan sesuai dengan pergerakan bola mata dan memungkinkan terjadinya UI (User Interface: teknik mengoperasikan perangkat digital seperti smartphone atau komputer melalui UI, orang berinteraksi dengan perangkat digital) jika menggunakan teknologi eye tracking dapat memilih tombol sesuai dengan pergerakan bola mata

 

Dikembangkan sarung tangan VR, perangkat yang menirukan gerakan tangan pengguna di ruang VR terdapat sensor untuk mendeteksi pergerakan jari dan tekanan yang penggunanya dapat menyentuh objek di ruang VR atau merasakan teksturnya. Jika memakai sarung tangan VR Dexmo, bisa menyentuh objek di ruang VR dan mengetahui ukuran serta bentuknya

 

Saat bergerak fenomena fisik seperti gravitasi, kelembaman, dan kecepatan juga ikut bekerja

 

Cauble Robot Simulator, Institut Max Planck di Jerman mengembangkannya yang menghubungkan kabel ke perangkat boarding, perangkat bergerak sesuai dengan video yang dilihat melalui VR dan membuat pengguna dapat merasakan kecepatan dan gravitasi yang sama seperti di dunia nyata, jika dikomersialkan perangkat diprediksi akan diterapkan ke berbagai bidang seperti pengemudian, simulator, penerbangan, game, film, dll

 

Teslasuit, pakaian dibuat dengan fokus pada sinyal listrik yang menyampaikan sensasi yang dirasakan tubuh ke otak. 52 perangkat listrik yang merangsang otot saraf ini menghasilkan sinyal sensorik seperti angin, air, panas, dingin, rasa sakit, dll, lalu mengirimkan ke kulit

 

HMD kecil bisa nyata dibanding layar besar

 

Sudut pandang kamera lebih sempit atau sama dengan sudut pandang  (jangkauan yang dapat direkam oleh lensa kamera) manusia, jika ingin merekam sudut luas dari satu arah harus menggunakan metode memutar kamera

 

Foto panorama. Foto jenis ini memungkinkan mata untuk melihat pemandangan yang luas. Menggunakan metode memutar kamera atau melampirkan banyak foto

 

Tapi sulit bagi kamera untuk mereka semua sisi hanya dari 1 arah, oleh karena itu dipasang lenda berbagai arah, kamera 360 derajat bisa menggunakan lensa fisheye mengambil gambar 360 derajat

 

Lensa fisheye yang berarti mata ikan ini memiliki sudut lebar lebih dari 180 derajat karakteristiknya adalah foto diambil dengan lensa ini dibuat menjadi bulat, baru ini muncul kamera 360 derajat yang dibuat dengan menggunakan 2 lensa fisheye

 

Gambar 360 derajat bisa dilihat dengan menggunakan komputer atau smartphone. Kantor berita (lemba yang menyediakan berita untuk surat kabar atau penyiaran) Yonhap News menampilkan berita 360 derajat melalui aplikasi VR. Jika memasang aplikasi Yonhap News VR, di smartphone dan memutar berita akan muncul dua mode, apabila memiliki mode perangkat, berita 360 derajat dapat dilihat dengan memutar smartphone, dan jika memilih mode HMD berita 360 derajat dapat dilihat melalui HMD

 

Penerapan gambar 360 derajat dan VR di media

 

Pertandingan olahraga : dengan VR bisa menonton pertandingan sepakbola, bisbol, dan olahraga lainnya dari rumah melalui video 360 derajat akan merasa seperti menonton langsung di arena pertandingan

 

Film atau drama : membuat film atau drama yang dilihat dari semua arah

 

Berita atau iklan : jika tempat kejadian perkara atau lokaso wisata ditampilkan dalam bentuk video 360 derajat, bisa membangkitkan ketertarikan. Orang dapat merasa sedang berada dilokasi sesungguhnya

 

User created content : jika musik video atau olahraga ekstrem ditampilkan dalam bentuk video 360 derajat orang akan menjadi lebih tertarik untuk melihatnya

 

Efek debu bisa diberikan dengan menyemprotkan gas tidak berbahaya bagi tubuh

 

Parfum disemprotkan sesuai dengan keadaan dalam video

 

Feelreal adalah perangkat yang membuat pengguna dapat mencium bau di ruang VR, perangkat di pasang di bawah HMD menutupi hidung dan mulut dengan menggabungkan 7 bahan kimia, perangkat dapat membuat 22 macam bau seperti bau api, bau laut, bau hutan, bau pabrik, bau bubuk mesiu, bau kopi, bau parfum, dll

 

VR controller mendeteksi pergerakan dan merefleksikannya di ruang VR menggunaakn 2 metode, metode pertaam adalah melalui sensor yang terpasang di controller sendiri, dan metode yang kedua adalah mengenali bagian tertentu dari controller melalui kamera yang dipasang. Terpasang sensor gravitasi, gaya magnet, kecepatan, dll bisa meggerakkan tangan secara langsung

 

Controller pendeteksi otot (Myo) dikembangkan 3 mahasiswa dari Universitas Waterloo, Kanada. 8 sensor pada perangkat bekerja dengan emndeteksi sinyal listrik mengalir di otot, karena sinyal listrik muncul sesuai dengan gerakan tangan dan lengan di otot manusia, hanya dengan memasang perangkat ini, gerakan tangan dan lengan dapat terdeteksi dengan cepat

 

Kegunaan controler di game VR :

 

Perangkat olahraga : tenis meja, golf, tenis, boling, dll dapat digunakan sebagai benda asli di ruang VR

 

Senjata : berbagai senjata yang muncul di game VR dapat digunakan seperti senjata asli, jika kedua controller digunakan bisa menarik busur atau menggerakan pisau dan pelindung sekaligus

 

Mouse : nyaman digunakan sebagai pointer di game yang menggunakan mouse

 

Pendeteksi komando gerak : membuat gerakan spesifik menjadi suatu komando dan membnatu menggunakan berbagai teknologi di dalam game

 

Kombinasi VR dan latar sesungguhnya : objek VR tidak dapat disentuh atau dirasakan teksturnya karena merupakan ilusi, namun jika menempatkan replika VR di ruang nyata, dapat menyentuh atau merasakan tekstur di ruang VR, dengan ini pengguna dapat merasa seolah ada rintangan atau dinding di ruang VR, ketika memainkan game VR dengan membawa replika lampu dan menerobos replika jaring laba di ruang VR juga akan merasa sedang memegang lampu dan menerobos jaring laba

 

Virtuix Omni, perangkat yang membuat pengguna dapat berjalan atau lari di ruang VR untuk menggunakan perangkat ini pengguna memakai sepatu dan naik ke atas papan kaki, mengikat tubuh dengan sabuk, papan kaki akan menjadi licin sehingga memungkinkan pengguna berjalan di tempat. Perangkat ini mendeteksi pergerakan dan mengaplikasikannya di ruang VR sehingga memberi kesan nyata, perangkat tidak banyak memakan tempat, sehingga dapat digunakan juga di tempat sempit dengan aman, juga memiliki efek olahraga

 

Pada Januari 2016, Oculus VR merilis Quill, sebuah perangkat lunak untuk membantu menggambar di ruang VR, pengguna perlu menggerakan tangan di udara lalu Quill akan mendeteksi pergerakan dan merefleksikannya di ruang VR, gambar dibuat mengikuti tekanan tangan dan gerakan pergerakan tangan, tidak hanya gambar 2D Quill membuat gambar 3D (Wesley Allsbrook)

 

Museum VR, teknik seni di ruang VR seperti membuat gambar 3D mengekspresikan kembang api, membuat gambar bergerak dan memutar gambar, sebagai salah satu aliran seni, oleh karena itu, ke depannya museum khusus VR diprediksi akan semakin bertambah

 

Seiring dengan berkembangnya grafik dan teknologi AI (Artificial intelligence atau kecerdasan buatan) teknologi VR memungkinkan pengguna berinteraksi dengan karakter virtual juga semakin berkembang, karakter virtual di dalam VR dapat berinteraksi dengan pengguna melalui percakapan singkat atau gerakan kepala, percakapan yang dilakukan dapat beragam ke tiap orang

 

Tekstur dalam VR menggunakan gelombang ultrasonik (getaran dengan frekuensi yang terlalu tinggi untuk didengar telinga manusia)

 

Selama ini dikembangkan sarung tangan atau pakaian khusus untuk merasakan teksur di ruang VR, akan tetapi sekarang ada teknologi untuk merasakan tekstur dengan tangan secara langsung. Perusahaan Ventura di Inggris, Ultrahaptics, membuat touchpad yang memberi tekstur di telapak tangan dengan menggunakan gelombang ultrasonik

 

Pada lidah terdapat papila menonjol, di bagian papila terkumpul rambut sensor lidah yang di dalamnya terdapat sel perasa. Sinyal listrik akan muncul jika zat kimia ada di makanan menyentuh rambut sensor, sinyal akan diteruskan ke otak sehingga merasakan rasa

 

Taste plus perangkat buatan peneliti dari Singapira, perangkat dilengkapi dengan elektroda di bagian terkena mulut sehingga merangsang sinyal listrik kecil pada lidah saat makan atau minum cairan virtual, menurut tim peneliti dapat merasakan rasa asam, jika pada suhu 20 – 30 derajat celcius mengalir arus listrik sebesar 60 – 80 µA

 

Cheomseongdae punya 365 batu di lantai 27  jadi prinsip matematika adalah 272 +3652 = 133.954  dan dibangun Ratu Seondeol

 

Seiring berkembangnya teknologi grafis dan mesin fisik (perangkat lunak yang menggerakan elemen penyusunan ruang  di ruang virtual sesuai dengan hukum  fisika, digunakan di game komputer, fil, dll) simulasi  (menciptakan mobil yang mirip dengan keadaan asli untuk memecahkan masalah yang rumit)  menyetir virtual semakin memiliki efek pendidikan ke depannya, diprediksi akan semakin banyak pelatihan menyetir VR dengan menggunakan replika mobil dan HMD

 

NASA meggunakan VR untuk pelatihan perjalanan luar angkasa

 

Hybrid reality system, sistem pelatihan astronaut berbasis VR yang dikembangkan oleh NASA, sistem dibuat dengan menggunakan berbagai teknologi, seperti mesin fisik berkinerja tinggi, VR komersial motion tracking dan lain sebagainya, biaya sistem pelatihan jauh lebih sedikit daripada sistem pelatihan dulu dan keefektifannya tidak perlu diragukan

 

Birdly Project, Max Rheiner profesor Universitas Zurich mempresentaskannya di Festival Film International Sundance, pada tahun 2015, proyek membuat pengguna menonton film selama 2 menit dengan menggunakan HMD dan dalam posisi telungkup, pengguna dapat melihat layar secara 360 derajat dan merasakan angin yang dihembuskan oleh kipas angin di depan, sehingga rasanya seperti benar terbang di langit

 

Wingsuit, perangkat ini alat terbang untuk 1 orang yang dikembangkan oleh penerjun payung Perancis, Patrick de Gayardon, alat melekatkan kain di antara tangan dan kaki pengguna, sehingga seperti tuap terbang, karena jatuh bebas di ketinggian ribuan meter dengan kecepatan tertinggi 250 km/jam, tidak mudah untuk mengubah arah alat ini, sehingga sangat berbahaya bahkan bagi para ahli, saat terbang di ketinggian tertentu harus menggunakan parasut untuk turun ke tanah

 

Drone dan VR. Dengan memasang kamera pada drone asli dan menghubungkan dengan HMD, pengguna melihat gambar yang diambil saat drone terbang pada waktu bersamaan, arah kamera drone bergerak sesuai dengan pergerakan HMD yang digunakan pengguna sehingga rasanya seperti melihat sekeliling melalui mata burung

 

Tur VR : proyek seni Google layanan tur virtual yang memungkinkan melihat karya museum terkenal dari seluruh dunia secara online atau menggunakan ponsel. Mulai tahun 2017, dapat menikmati 1200 karya dari seluruh dunia. Interior museum juga dapat dilihat dalam tampilan 360 derajat dengan menggunakan format street view sekarang orang di berbagai daerah dapat menikmati manfaat budaya tanpa terikat ruang dan waktu

 

Untuk menggunakan gambar realistis denga resolusi tinggi, kinerja komputer harus jauh lebih baik daripada sekarang, jika fokus dikejelasan gambar, kecepatan responnya akan menurun, ada teknologi menurunkan resolusi gambar yang berada di luar fokus pandang orang

 

Eye tracking menurunkan resolusi sekitar. Ini adalah teknologi dikembangkan oleh perusahaan Jepang FOVE. Teknologi ini membuat kualitas gambar yang berada tepat di fokus pandang menjadi 100% sedangkan bagian di luar diturunkan resolusinya menjadi 80 – 60% - 40 – 20% jika menggunakan metode ini dapat menikmati gambar dengan jelas walau menggunakan komputer yang kinerjanya tidak begitu baik. Di tour VR tidak bisa melakukan aktivitas langsung

 

Perusahaan perangkat keras komputer NVIDIA mengungkapkan proyek eksplorasi virtual Mars 2030, gambar permukaan tersebut direproduksi seperti aslinya dengan bantuan teknis dari para ahli di NASA

 

VR memiliki efek besar untuk mengobati rasa takut terhadap ketinggian. Rasa takut diobati secara bertahap dengan cara meningkatkan intensitas rangsangan

 

Melihat gambar – replika – dari jauh – menyentuh

 

VR situasi bertahap untuk meringankan efek keterkejutan

 

Situasi dimana seseorang merasa takut terhadap sesuatu dapat disembuhkan secara bertahap dengan VR, VR digunakan untuk mengobati orang yang menderita berbagai fobia seperti gangguan stres, fobia sosial, takut ketinggian, gangguan panik, dan rasa takut berbicara di depan umum

 

VR digunakan untuk membantu memulihkan pasien atau mengurangi rasa sakit. Penelitian menunjukkan bahwa hanya dengan mengulangi tindakan melihat atau menangkap objek bergerak di ruang VR, kemampuan kognitif dan kemampuan atlentik dapat ditingkatkan

 

Pasien luka bakar mengalami rasa sakit yang luar biasa saat mereka mengganti perban. Dengan VR, mereka akan fokus ke hal lain, dan dapat mengabaikan rasa sakit tersebut

 

Operasi membutuhkan keahlian dan pengalaman tapi dokter tidak bisa latihan langsung di tubuh pasien dengan VR berbagai pengalaman bisa didapatkan

 

Saat ini teknologi AR mendapat perhatian lebih dibanding VR dalam hal operasi, di banding operasi biasa, operasi dengan melihat informasi yang dilampirkan di atas tubuh pasien jauh lebih efektif, materi yang di dapat dari rekam CT, MRI, dll diproyeksikan ke atas tubuh pasien, sehingga dokter dapat mengetahui dengan tepat bagian mana yang akan di operasi dan operasi dapat dilakukan dengan lancar

 

Kacamata AR berfungsi seperti smartphone bisa internet dan mengambil foto

 

Kacamata pintar berbasis AR yang dapat dikenakan di mata seperti kacamata biasa, dengan sistem Android (sistem operasi berbasing Linux yang dirilis oleh Google untuk memasuki pasar smartphone pada tahun 2007)  di dalamnya, dapat melakukan pencarian di internet, mengambil gambar, mendapatkan petunjuk arah, menggunakan media sosial, mengatur alarm, dll. Pada dasarnya kacamata ini dioperasikan dengan perintah suara. Pada salah satu lensanya di pasang prisma untuk output layar yang menampilkan layar virtual sebesar 25 inci di depan mata

 

Kamera AR mendeteksi pergerakan tangan, jadi bisa dioperasikan dengan tangan langsung

 

Hololens, melalui kacamata AR yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation pandangan mata manusia, gerak tubuh, lokasi 3D, dsb dapat di deteksi pada waktu bersamaan. Dengan kacamata ini dapat mudah menggunakan hampir semua fungsi yang ada pada komputer atau smartphone dan dapat menggunakannya dengan layar besar

 

Pokemon go. Ini adalah game AR berbasis lokasi yang dibuat oleh perusahaan game, Niantic Labs pada game ini pengguna harus menangkap monster virtual yang tersembunyi di lingkungan sekitar dengan menggunakan perangkat AR seperti smartphone. Berdasarkan peta satelit dan GPS (sistem navigasi satelit) monster bersembunyi di lokasi yang sudah ditentukan sebelumnya dan pengguna dapat melihat monster bergerak di dunia nyata melalui smartphone, segera setelah monster ditemukan pengguna dapat menangkapnya dengan melemparkan bola monster. Pokemon Go langsung menjadi topik hangat setelah perilisannya dan menduduki perangkat 1 di kategori aplikasi yang paling banyak bahkan banyak orang berkumpul di lokasi yang terdapat banyak monster

 

Metode proyeksi informasi oleh AR. AR memproyeksikannya dengan 2 metode, metode pertama metode deteksi penanda metode ini mendeteksi pola atau bentuk tertentu dan menampilkan informasi di tempat. Metode lainnya adalah metode berbasis lokasi, metode ini menggunakan GPS untuk menampilkan informasi terkait di lokasi tertentu. Walau tanpa penanda, informasi langsung muncul di lokasi contohnya layanan pencarian kafe atau toko baju berdasarkan lokasi saat ini

 

AR berbasis lokasi dapat menampilkan informasi yang ada pada peta tidak hanya menunjukkan lokasi, tapi juga memberi panduan rute ke lokasi tersebut

 

Kacamata AR menyampaikan informasi situs bersejarah dengan menunjukkan bangunan tua di atas bangunan sebenarnya

 

Street museum, museum London di Inggris mengoperasikan Street Museum yang menampilkan gambar masa lalu di ruang nyata dengan perangkat AR pengguna dapat memilih tujuan atau lokasi saat ini. Lokasi peristiwa yang paling dekat akan di tampilkan pada peta dan panduan suara juga akan disediakan dengan ini pengunjung dapat merasakan pengalaman museum yang lebih jelas

 

SAR (spatial AR) diarahkan ke ruang AR, AR memotret gambar asli melalui kamera lalu menghubungkannya dengan gambar virtual, tapi SAR menggunakan proyektor dan melampirkan gambar virtual secara langsung ke lokasi sesungguhnya. SAR dapat merespons situasi nyata, jika di proyeksikan ke objek 3D bentuknya dapat berubah

 

Sebuah tim bantuan mengaplikasikan teknologi SAR pada simbol negara Brasil, Patung Kristus Penebus untuk memberi tau tentang penyiksaan dan kelaparan yang menimpa anak di Brasil. Dengan menggunakan 5 proyektor besar dan teknologi pemetaan lengan patung Yesus digerakkan ke dalam seolah sedang memeluk

 

Ping Pong Plus dibuat oleh Tangible Media Group, MIT menggunakan teknologi SAR untuk mengubah layar pada meja tenis sebagai respons terhadap pergerakan bola

 

Teknologi SAR bukan hanya proyeksi pada permukaan objek tetapi juga proyeksi UI (User Interface) melalui UI, pengguna dapat mengoperasikan isi secara langsung. Layar golf merupakan salah satu teknologi SAR yang utama, saat bola asli dilemparkan ke layar virtual yang tercermin, layar bereaksi sesuai dengan lintasan dan kecepatan bola

 

AR dimana dapat merasakan tanpa butuh perangkat apapun

 

AR bisa memotret kapanpun dan dimanapun. Sulit membedakan kacamata AR dengan kacamata asli, pencurian gambar di tempat seperti bioskop, museum dan ruang ganti dapat dilakukan dengan mudah, tempat yang melarang penggunaan Google Glass mulai bermunculan. Jika fungsi mencari informasi orang lain di media sosial dengan foto diaplikasikan dengan AR dapat mengetahui informasi orang lain hanya dengan melihat wajah

 

Karena perangkat AR memanfaatkan internet atau GPS secara waktu nyata (real time), masalah muncul di dunia online dapat juga muncul di dunia nyata. Khususnya masalah kebocoran informasi pribadi yang menggunakan perangkat AR diperkirakan akan menjadi serius, misalnya ada seorang laki yang tertarik dengan perempuan yang dilihatnya. Laki dapat memindai informasi perempuan tanpa persetujuan. Ini masalah besar yang harus diatasi oleh AR, jika AR ingin menggantikan smartphone di masa mendatang

 

Ketika AR berkembang, siapapun dapat mengunggah informasi di lokasi tertentu, yang akan menghasilkan sejumlah besar polusi iklan dan komentar. Saat ini aplikasi menunjukkan banyak informasi memang sedang populer tetapi di masa depan di prediksi akan ada teknologi penyaringan AR yang hanya akan menampilkan informasi yang dibutuhkan

 

VR membutuhkan HMD dengan layar dekat dengan mata, jadi permasalahan seperti itu biasa muncul

 

Jika terlalu fokus pada layar VR, akan jarang berkedip sehingga mata menjadi kering, penempatan layar yang dekat dengan mata juga mengakibatkan terpapar gelombang elektromagnetik dan sinar biru (sinar tampak yang memiliki panjang gelombang paling pendek, sinar ini tidak terserap pada komersial atau lensa mata, sehingga dapat membantu sampai ke retina dan memberikan rasa lelah pada bola mata)  yang tidak baik untuk penglihatan, selain itu karena perangkat VR cukup berat, leher dan bahu akan sakit jika menggunakannya dalam waktu lama, VR bisa dirasakan dalam waktu tepat, jadi hanya perlu membatasi waktu penggunaannya

 

Sel penglihatan : sel sensorik yang menerima cahaya dan memungkinkan untuk melihat berbagai hal

 

Otak tidak dapat membedakan antara sinyal listrik yang dihasilkan oleh rangsangan aktual dan sinyal listrik yang dihasilkan secara buatan. Dalam hal ini Ilmuwan Ray Kurzwell memprediksi bahwa pada akhir tahun 2020, robot nano seukuran sel akan secara langsung menstimulasi otak untuk merasakan panca indra dan pada tahun 2030 batas antara dunia nyata dan dunia virtual akan lenyap, sebuah metode yang menempatkan robot mikro dengan ukuran lebih kecil dari sel darah di otak. Robot berukuran mikro yang menjelajahi pembuluh darah memang telah dikembangkan tetapi ukurannya harus lebih kecil, semakin kecil ukurannya akan semakin sederhana strukturnya, sehingga sulit untuk mewujudkan pergerakan rumit, terdapat adegan tokoh utama melakukan perjalana di Mars dengan perangkat virtual reality yang mengendalikan gelombang otak di film Total Recall (2012) tokoh pada film The Matric (1999) terhubung ke dunia virtual dengan cara menanamkan alat di dalam tubuh dan menghubungkannya dengan colokan dari luar

 

Reset syndrome kesalahpahaman mengira dunia nyata dapat diatur dengan cara menekan tombol seperti saat komputer mengalami mulfungsi sedangkan Ripley Syndrome penyangkalan terhadap kenyataan dengan memercayai dunia virtual nyata dan mengulangi kata atau tindakan yang salah. Ketika teknologi VR berkembang dan batas antara virtual dan realitas menghilang, gejala ini dapat menyebabkan masalah sosial serius