Virtual
reality : realitas virtual
Augmented
Reality : realitas tertambah
VR
: dunia virtual karakter, latar, dan semua elemen lainnya
AR
: penambahan elemen virtual ke dunia nyata
VR
dan AR bagian pembuatan dunia palsu yang terasa seperti dunia nyata. Akan
tetapi biasanya pengguna mendefinisikan VR sebagai pembuatan semua lingkungan
sekitar menjadi virtual, sedangkan AR didefinisikan sebagai penambahan elemen
virtual ke dunia nyata, karena VR membuat lingkungan atau orang menjadi
virtual, VR membutuhkan peralatan ekstra, sedangkan AR tidak. HMD alat untuk
merasakan VR
Virtual
reality : kenyataan palsu yang diterima sebagai hal asli
VR
dibuat semua lingkungan menjadi virtual dengan menggunakan teknologi komputer
seperti game VR yang dibuat dengan teknologi komputer. VR memilii 3 elemen yaitu gambar, interaksi, dan pembenaman, jika
salah satu dari ketiga elemen tidak ada, sensasi nyatanya akan menurun
Efek
ilusi optik dapat terjadi karena foto memiliki permukaan datar atau dua
dimensi. Karena masing mata manusia terpisah sekitar 6,5 cm gambar terlihat di
kedua mata berbeda, kedua gambar disampaikan ke otak melalui saraf optik (saraf
menerima dan mengirim informasi visual (penglihatan) dari retina ke otak
disebut saraf penglihatan) , sehingga terlihat seperti satu gambar, jika
meletakkan jari di depan mata, kemudian memfokuskan pandangan ke jari, objek
tempat jauh akan terlihat ganda, sebaliknya jika memfokuskan pandangan ke objek
di tempat jauh, jari akan terlihat ganda, perbedaan pandangan yang dibuat kedua
mata disebut binocular parallax, karena prinsip ini melihat objek secara 3
dimensi dan memperkirakan jarak, duani virtual akan terlihat seperti dunia
nyata dibutuhkan kacamata 3 dimensi. Layar permukaannya datar karena kacamata
menampilkan video berbeda di kedua mata. Video yang ditonton sekarang memang
terlihat seperti satu video, tapi sebenarnya dua video yang diambil dari sudut
berbeda secara bergantian, pergantiannya sangat cepat jadi tidak kerasa. 2
video yang terbagi, ditampilkan melalui masing lensa kacamata 3D sehingga
dilihat melalui kedua mata terluhat efek 3D sama
Metode
kacamata 3D
Anaglyph
: jika melihat video yang diambil dari masing sudut melalui anaglyph, video terbagi
menjadi video berwarna merah dna video berwarna biru, kedua sisi mata melihat
video berbeda, sehingga terasa efek 3 dimensi
Kacamata
polarized : membagi gambar menjadi 2 bagian. Sebagian sinar masuk ke lensa
kiri, dan sinar lainnya masuk ke lensa kanan, bila gambar yang berbeda di
masing lensa saling mengisi, akan dapat melihat video dalam bentuk 3D
Kacamata
shutter : layar menunjukkan secara bergantian video yang diambil dengan cepat
dari sudut yang berbeda, kemudian kacamata menyesuaikan hal, sisi kanan dan
kiri akan membuka dan menutup cepat sehingga dapat melihat video 3D
Sinkronisasi
(menyesuaikan interval waktu, sehingga kejadian terjadi di waktu yang sama atau
waktu berbeda) layar yang menampilkan video secara bergantian dan kacamata
shutter – gabungan gambar kedua video
Video
berbeda harus masuk ke kedua sisi mata sehingga efek 3 dimensi akan muncul, hal
tersebut tidak bisa dilakukan dengan mata telanjang, tapi video 33D bisa
dilihat meski dengan mata telanjag dengan membagi satu video menjadi dua,
sehingga membedakan refleksi yang terbentuk di kedua sisi mata
Ada
dua metode melihat 3D dengan mata telanjang, dengan memasang dinding di depan
layar. Metode ini disebut metode parallax barrier. Metode lainnya adalah metode
lenticular yang menggunakan prinsip pembiasan cahaya
Metode
mlihat 3D dengan mata telanjang :
Metode
parallax barrier : jika membuat dinding di depan layar, video dapat terbagi
menjadi video yang dapat dilihat dengan mata kiri dan video yang dapat dilihat
dengan mata kanan. Metode parallax barrier ini menggunakan prinsip dinding
pararel
Video
sisi kiri – gambar diliat mata kiri – video sisi kanan – display – dinding –
gambar diliat mata kanan
Metode
lenticular : menggunakan lensa pembiasan cahaya untuk menyesuaikan titik fokus
berbeda di kedua sisi mata, sehingga video 3 dimensi dapat dilihat dengan mata
telanjang
Video
sisi kiri – gambar diliat mata kiri – video sisi kanan – display – lensa
lenticular – gambar diliat mata kanan
Karena
kedua metode sama membagi satu video terdapat beberapa kelemahan, resolusi
video menurun dan video hanya bisa diliat dari satu sudut khusus. Awalnya
teknologi melihat 3D dengan mata telanjang, diaplikasikan pada layar kecil
seperti smartphone lalu teknologi diaplikasikan ke layar besar berukuran 60
inci dan kemudian muncul teknologi memungkinkan orang menonton video dari
berbagai sudut
Penerbangan
menggunakan VR pertama kali, pada 1930 di USA di kembangkan link trainer
simulator (alat yang menggunakan komputer untuk menampilkan pemandangan asli
dan merekayasa situasi operasi rumit) untuk latihan penerbangan pesawat. Pilot
duduk di dalam link trainer dan mengoperasikannya sesuai instruksi yang didapat
dari luar melalui telepon. Hasilnya terekam secara otomatis, kursinya juga
bergerak ke segala arah sehingga seperti menerbangkan pesawat sungguhan. Orang
pertama yang membicarakan konsep VR, penulis naskah teater Perancis, Antonin
Artaus (1896 – 1948). Pada tahun 1938, untuk membuat pementasannya terasa
nyata, dia memperhatikan ruang panggung, pencahayaan, kostum, hingga pergerakan
pemain. Pada tahun 1950 konsep VR digunakan di industri film. Pada 1953 untuk
menampilkan layar terasa nyata, Henri Chretien dari Perancis membuat layar
besar Cinemascope, dengan munculmya TV, ketertarikan pada film menjadi
berkurang, pada 1950, muncul layar lebar untuk menghidupkan kembali menonton
film, Henri Chretien dari Perancis membuat Cinemascope dengan rasio 2.35:1.
Saat melihat Cinemascope orang beranggapan bahwa layar yang lebih lebar
mengeskpresikan dunia yang ada secara nyata
Sensorama
dibuat Morton Heilig, sinematografer membuat gedung pertunjukan satu orang satu
perangkat, orang menonton film dengan duduk di kursi dan meletakkan kepala di
dalam perangkat, sensorama menyediakan efek film 3D seperti suara, getaran,
angin, dll dibuat pada 1956. Tahun 1960
VR dibuat oleh ahli komputer Ivan Shuterland
di perangkat ini terdapat sensor yang mengikuti pergerakan manusia,
sehingga jika menggerakan kepala saat menonton video, videonya akan mengikuti.
Perbedaan dengan Sensorama ada pada pergerakannya, walau perangkat memberi
berbagai efek, jika tidak bisa bergerak dengan sungguhan, akan terasa kurang
nyata dibuat perangkat yang menggerakan
layar sesuai dengan pergerakan manusia, dapat dikatakan HMD adalah hal paling
dasar dari VR. HMD singkatan dari Head Mounted Display, perangkat penampil
video yang digunakan di kepala. Karena digunakan seperti kacamata, dapat
melihat gambar sekaligus menggerakkan kepala dengan bebas
Ahli
komputer USA, Ivan Shuterland, berpikir suatu hari nanti, manusia dapat masuk
ke dunia komputer dan menjalankan perograma atau grafik sesuka hati mereka.
Pada tahun 1968, dia mempresentasikan perangkat untuk melihat gambar yang
digunakan di kepala, tetapi karena perangkat tersebut sangat berat,
kemampuannya untuk mengikuti pergrakan kepala masih sangat sederhana, poin
pemiiran Ivan Shuterland yang menyatakan bahwa manusia dapat masuk langsung ke
dunia komputer membuatnya menerima pengakuan sebagai Bapak Virtual Reality
Pada
tahun 1983, ahli komputer Jerman Lanier membuat sarung tangan data yang
mengoperasikan objek di ruang virtual di dalam HMD
Jaron
Lanier orang pertama menggunakan istilah VR untuk menyebut konsep Virtual
Reality dalam arti modern, dia mendefinisikan VR sebagai ruang cukup nyata bagi
orang untuk merasakan realitas. Untuk mewujudkan hal ini, dia berpikir
pergerakan di dunia nyata harus sesuai dengan pergerakan di ruang VR, oleh
karena itu, membuat sarung tangan data yang menggerakkan atau mengubah objek di
dalam ruang VR ini awal dari munculnya perangkat VR
Metode
kognitif, otak menerima informasi yang dikirim oleh panca indra sehingga dapat
mengetahui bentuk, bau, dan rasa dari suatu objek, otak dapat mengira informasi
mirip dengan dunia nyata adalah kenyataan, mata panca indea yang paling banyak
menerima informasi, jika mengelabui mata secara sempurna, benda palsu akan
dikira asli. Saat mengalami sesuatu, otak mengingat berbagai informasi sensorik
selain informasi visual. Oleh karena itu, ketika melihat objek dengan mata, dapat
memikirkan tekstur, bau, atau karakter khusus lainnya. Saat melihat gambar
jatuh, tubuh ikut jatuh karena otak memunculkan ingatan rasa saat jatuh
Struktur
HMD
Sensor
pelacak lokasi : merasakan pergerakan kepala
Main
board : lempeng elektronik yang terdiri dari CPU, meori, kartu grafik, sensor
pelacak lokasi, dll
Lensa
Pelindung
wajah
Pengatur
fokus : mengatur jarak lensa dan display serta mengatur titik fokus
Display
: alat menyampaikan informasi video
Penutup
HMD
dengan berbagai sensor dan display belum populer karena harga mulai dari
ratusan ribu sampai jutaan rupiah karena harus ada smartphone
Smartphone
mmemiliki fitur pemutar video dan berbagai sensor
Sensor
gerak mengukur perubahan arah dan lokasi
Sensor
pencahayaan mengukur tingkat kecerahan
Sensor
tekana udara mengindentifikasi tekanan udara di lokasi saat ini
Sensor
hall mengenali keadaan dibuka dan ditutupnya cover
Sensor
suhu dan kelembapan mengindentifikasi suhu dan kelembapan lingkungan sekitar
Sensor
magnetometer mendeteksi kekuatan medan magnet bumi dan mengukur arahnya
Sensor
akselometer mengukur akselerasi atau getaran
Sensor
gyro mengukur perubahan arah dan lokasi
Sensor
jarak mengukur jarak antara objek dan smartphone
HMD
bisa dibuat dengan 2 lembar karton bergelombang dan dua lensa cembung, lipat
karton bergelombang untuk membuat bingkai HMD kemudian letakkan lensa cembung
di bagian mata, letakkan smartphone di
Google
perusahaan layanan pencarian intener, merilis panduan gratis untuk membuat HMD
pada tahun 2014, dengan karton bergelombang, seseorang membuat HMD dengan
menggunting karton bergelombang sesuai dengan spesifikasi dalam buku panduan
atau dengan membeli set rakitan Google Cardboard, dan menempatkan smartphone,
ada efek 3D layar bergerak sesuai pergerakan kepala, karena tidak memerlukan
biaya banyak untuk membuatnya dan banyak orang yang memiliki smartphone Google
Cardboard menjadi populer di seluruh dunia
HMD
Ivan Shuterland tidak memiliki sudut pandang selain 40 derajat
Sudut
pandang manusia dalah 120 derajat kanan kiri dan 135 derajat atas bawah, jika
jangkauan yang ditampilkan oleh layar lebih sempit dari sudut pandang manusia,
tidak akan terasa nyata. Karena mata memiliki batas fokus, objek akan terlihat
jelas jika berjarak 10 cm jika layar terlalu jauh, panjang HMD menjadi lebih
panjang dan layar lebih kecil, jika menggunakan lensa cembung walau berada
dekat kata, objek terlihat fokus. Saat objek terlalu dekat, ia terlihat kabur,
dengan menggunakan lensa cembung, titik fokus objek akan diatur, sehingga objek
dapat terlihat jelas, jika objek berada di dekat mata, bayangan benda jatuh di
belakang retina sehingga terlihat kabur, dengan bantuan lensa cembung bayangan
benda akan jatuh tepat di retina, sehingga terlihat jelas. Jika meletakkan
lensa cembung di antara mata dan layar, dapat melihat objek dengan jelas walau
jarak objek di bawah 5 cm
Prinsip
menentukan fokus dengan lensa sudah digunakan di teleskop astronomi pada abad
ke 17. Jika melebarkan layar TV akan terlihat komposisi titik kecil. Titik ini
satu per satu disebut piksel. Piksel merupakan ketepatan gambar yang ditentukan
oleh seberapa kecil jarak dan ketebalan yang diatur, hal tersebut juga
memengaruhi resolusi
Sekitar
350 ribu SD (resolusi 720 x 480)
Sekitar
1 juta HD (resoulusi 1280 x 720)
Sekitar
2 juta Full HD (1920 x 1080)
Pada
perangkat pertama, video dengan kualitas rendah dilebarkan, sehingga piksel
terlihat menonjol dan penyerapannya berkurang. Bisa menggunakan resolusi lebih
jelas tapi masalahnya tingkat kecepatan reaksi
Fungsi
yang harus ada di HMD adalah head tracking, membuat layar bergerak mengikuti
pergerakan kepala. Jika seseorang menggunakan HMD dan menggerakkan kepala,
sensor gyro akan merasakan rotasi sumbu x, y, z. kemudian layar akan bergerak
menyesuaikan hal tersebut. Jika resolusinya tinggi, waktu memproses video juga
akan lebih lama, sulit membuat video HMD dengan kualitas tinggi
Ketika
cahaya menyentuh retina mata, retina mengubah cahaya menjadi sinyal listrik dan
mengirimkan sinyal ke otak melalui saraf optik. Melalui proses ini menjadi
sadar akan munculnya gambaran objek, waktu yang dibutuhkan 9,02 detik. Ketika
menggunakan HMD dan memutar kepala, layar mengikuti dengan lebih lambat
sehingga otak merasakan kelainan dan dapat menyebabkan rasa mual
VR,
bentuk dimana seseorang memasuki dunia virtual, jika tidak merespons pergerakan
manusia atau indra secara natural, maka tidak akan terasa nyata, sulit
menampilkan kesan nyata pada VR pergerakan manusia atau indra rinci sedangkan dunia
virtual tidak bisa seperti itu
Kacamata
AR perangkat menunjukkan gambar virtual yang terhampar di dunia nyata, ada
perangkat video termasuk tampilan di kacamatanya. Kacamata AR mendeteksi
penanda khusus lalu menghubungkan ke server jaringan nirkabel dan menampilkan
informasi
Teknik
pengenalan gambar
Setelah
mengenali informasi objek yang dipantulkan pada kamera dengan menggunakan
teknologi pemrosesan gambar, informasi yang diperlukan akan tersedia
Kamera
: menemukan grafik virtual pada video asli secara akurat, diperkukan kamera
pelacak posisi dan pergerakan gambar 3D
Display
(tampilan) : alat menampilkan gabungan realitas dan gambar virtual
Aplikasi
: berbagai program menggunakan AR
Penanda
: jika memasang grafik virtual ke target yang akan dihubungkan, ketika target
bergerak, grafik juga akan ikut bergerak
Teknologi
pengenalan lokasi : menangkap informasi lokasi, bukan gambar atau foto,
menampilkan informasi terkait dengan lokasi, terdapat layanan yang memberi tau
lokasi stasiun kereta bawah tanahm pom bensin, dan lokasi apotek
GPS
:mampu mengindentifikasi garis lintang dan bujur dari orang menggunakan
perangkat AR dan menyediakan informasi virtual yang sesuai dengannya
AR:
konsep yang memperluas realitas, oleh karena itu dibutuhkan berbagai perangkat
untuk menghubungkan realitas dan gambar virtual
Buku
AR menanamkan AR pada buku kertas yang sudah ada, setelah memasang aplikasi pada smartphone atau
tablet, dapat menyorot buku kertas, kemudian gambar yang ada di dalam buku akan
muncul dalam bentuk 3D
Augmentasi
memiliki arti tambahan dan perkuat, jika VR pengalaman baru, AR perluasan indra
di dunia nyata
Game
VR dirilis tahun 1995 dan didominasi warna merah dan gelap di tampilan gamenya,
penjualan perangkat game dihentikan dalam setahun, perangkat game VR tidak
keluar selama 10 tahun
Pada
tahun 1995, perusahan Jepang, Nintendo mewujudkan sebagian konsep VR dan
membuat perangkat game VR pertama, awalnya perangkat dikembangkan dalam bentuk
HMD, tetapi sangat berat, cara penggunaannya berubah. Bukan di pasang di
kepala, tapi di letakkan di atas meja untuk menggunakan perangkat ini pengguna
berada pada posisi tubuh yang tidak nyaman, sehingga membuat leher sakit, dan
layar merah membuat mata menjadi mudah lelah, selain itu kecilnya kapasitas
baterai, sedikitnya jumlah game, dan harga yang mahal membuat penjualan
perangkat dihentikan dalam waktu kurang dari setahun sejak tanggal rilis
HMD
pertama kali dikomersialkan menggunakan metode AR karena AR pertama kali
dikomersialkan dalam bidang penerbangan, pada tahun 1990 produsen pesawat
Boeing, mengaplikasikan teknologi virtual yang ditumpuk pada model pesawat yang
dirakit, ini awal mula dibuatnya HMD (Helmet Mounted Display) menampilkan
informasi yang diperlukan ketika pilot jet tempur menerbangkan pesawat. Dengan
ini, perangkat AR dikomersialkan untuk pertama kalinya
Dengan
munculnya smartphone, AR menjadi terkenal. Smartphone memiliki kamera serta
perangkat penyimpan dan pemroses informasi, yang pada dasarnya diperlukan dalam
AR, terdapat fungsi jaringan yang memungkinkan komunikasi nirkabel dengan
menggunakan bluetooth atau wi-fi. Jadi dengan memasang aplikasi berhubungan
dengan AR, dapat menikmati AR di smartphone
AR
dan VR adalah teknologi berbasis komputer dan jaringan, ini karena dunia maya
terdiri dari informasi, seiring banyaknya orang yang menggunakan smartphone dan
mengakses jaringan dari waktu ke waktu, AR dan VR juga ikut berkembang
Eye
Tracking. Teknologi yang mendeteksi pergerakan bola mata digunakan untuk
mengoperasikan smartphone saat seseorang tidak dapat menggunakan tangan mereka,
digunakan untuk mencegah kantuk saat mengemudi. Jika teknologi eye tracking
digunakan di VR, layar dapat dioperasikan sesuai dengan pergerakan bola mata
dan memungkinkan terjadinya UI (User Interface: teknik mengoperasikan perangkat
digital seperti smartphone atau komputer melalui UI, orang berinteraksi dengan
perangkat digital) jika menggunakan teknologi eye tracking dapat memilih tombol
sesuai dengan pergerakan bola mata
Dikembangkan
sarung tangan VR, perangkat yang menirukan gerakan tangan pengguna di ruang VR
terdapat sensor untuk mendeteksi pergerakan jari dan tekanan yang penggunanya
dapat menyentuh objek di ruang VR atau merasakan teksturnya. Jika memakai
sarung tangan VR Dexmo, bisa menyentuh objek di ruang VR dan mengetahui ukuran
serta bentuknya
Saat
bergerak fenomena fisik seperti gravitasi, kelembaman, dan kecepatan juga ikut
bekerja
Cauble
Robot Simulator, Institut Max Planck di Jerman mengembangkannya yang
menghubungkan kabel ke perangkat boarding, perangkat bergerak sesuai dengan
video yang dilihat melalui VR dan membuat pengguna dapat merasakan kecepatan
dan gravitasi yang sama seperti di dunia nyata, jika dikomersialkan perangkat
diprediksi akan diterapkan ke berbagai bidang seperti pengemudian, simulator,
penerbangan, game, film, dll
Teslasuit,
pakaian dibuat dengan fokus pada sinyal listrik yang menyampaikan sensasi yang
dirasakan tubuh ke otak. 52 perangkat listrik yang merangsang otot saraf ini
menghasilkan sinyal sensorik seperti angin, air, panas, dingin, rasa sakit,
dll, lalu mengirimkan ke kulit
HMD
kecil bisa nyata dibanding layar besar
Sudut
pandang kamera lebih sempit atau sama dengan sudut pandang (jangkauan yang dapat direkam oleh lensa
kamera) manusia, jika ingin merekam sudut luas dari satu arah harus menggunakan
metode memutar kamera
Foto
panorama. Foto jenis ini memungkinkan mata untuk melihat pemandangan yang luas.
Menggunakan metode memutar kamera atau melampirkan banyak foto
Tapi
sulit bagi kamera untuk mereka semua sisi hanya dari 1 arah, oleh karena itu
dipasang lenda berbagai arah, kamera 360 derajat bisa menggunakan lensa fisheye
mengambil gambar 360 derajat
Lensa
fisheye yang berarti mata ikan ini memiliki sudut lebar lebih dari 180 derajat karakteristiknya
adalah foto diambil dengan lensa ini dibuat menjadi bulat, baru ini muncul
kamera 360 derajat yang dibuat dengan menggunakan 2 lensa fisheye
Gambar
360 derajat bisa dilihat dengan menggunakan komputer atau smartphone. Kantor
berita (lemba yang menyediakan berita untuk surat kabar atau penyiaran) Yonhap
News menampilkan berita 360 derajat melalui aplikasi VR. Jika memasang aplikasi
Yonhap News VR, di smartphone dan memutar berita akan muncul dua mode, apabila
memiliki mode perangkat, berita 360 derajat dapat dilihat dengan memutar
smartphone, dan jika memilih mode HMD berita 360 derajat dapat dilihat melalui
HMD
Penerapan
gambar 360 derajat dan VR di media
Pertandingan
olahraga : dengan VR bisa menonton pertandingan sepakbola, bisbol, dan olahraga
lainnya dari rumah melalui video 360 derajat akan merasa seperti menonton
langsung di arena pertandingan
Film
atau drama : membuat film atau drama yang dilihat dari semua arah
Berita
atau iklan : jika tempat kejadian perkara atau lokaso wisata ditampilkan dalam
bentuk video 360 derajat, bisa membangkitkan ketertarikan. Orang dapat merasa
sedang berada dilokasi sesungguhnya
User
created content : jika musik video atau olahraga ekstrem ditampilkan dalam
bentuk video 360 derajat orang akan menjadi lebih tertarik untuk melihatnya
Efek
debu bisa diberikan dengan menyemprotkan gas tidak berbahaya bagi tubuh
Parfum
disemprotkan sesuai dengan keadaan dalam video
Feelreal
adalah perangkat yang membuat pengguna dapat mencium bau di ruang VR, perangkat
di pasang di bawah HMD menutupi hidung dan mulut dengan menggabungkan 7 bahan
kimia, perangkat dapat membuat 22 macam bau seperti bau api, bau laut, bau
hutan, bau pabrik, bau bubuk mesiu, bau kopi, bau parfum, dll
VR
controller mendeteksi pergerakan dan merefleksikannya di ruang VR menggunaakn 2
metode, metode pertaam adalah melalui sensor yang terpasang di controller
sendiri, dan metode yang kedua adalah mengenali bagian tertentu dari controller
melalui kamera yang dipasang. Terpasang sensor gravitasi, gaya magnet,
kecepatan, dll bisa meggerakkan tangan secara langsung
Controller
pendeteksi otot (Myo) dikembangkan 3 mahasiswa dari Universitas Waterloo,
Kanada. 8 sensor pada perangkat bekerja dengan emndeteksi sinyal listrik
mengalir di otot, karena sinyal listrik muncul sesuai dengan gerakan tangan dan
lengan di otot manusia, hanya dengan memasang perangkat ini, gerakan tangan dan
lengan dapat terdeteksi dengan cepat
Kegunaan
controler di game VR :
Perangkat
olahraga : tenis meja, golf, tenis, boling, dll dapat digunakan sebagai benda
asli di ruang VR
Senjata
: berbagai senjata yang muncul di game VR dapat digunakan seperti senjata asli,
jika kedua controller digunakan bisa menarik busur atau menggerakan pisau dan
pelindung sekaligus
Mouse
: nyaman digunakan sebagai pointer di game yang menggunakan mouse
Pendeteksi
komando gerak : membuat gerakan spesifik menjadi suatu komando dan membnatu
menggunakan berbagai teknologi di dalam game
Kombinasi
VR dan latar sesungguhnya : objek VR tidak dapat disentuh atau dirasakan
teksturnya karena merupakan ilusi, namun jika menempatkan replika VR di ruang
nyata, dapat menyentuh atau merasakan tekstur di ruang VR, dengan ini pengguna
dapat merasa seolah ada rintangan atau dinding di ruang VR, ketika memainkan
game VR dengan membawa replika lampu dan menerobos replika jaring laba di ruang
VR juga akan merasa sedang memegang lampu dan menerobos jaring laba
Virtuix
Omni, perangkat yang membuat pengguna dapat berjalan atau lari di ruang VR
untuk menggunakan perangkat ini pengguna memakai sepatu dan naik ke atas papan
kaki, mengikat tubuh dengan sabuk, papan kaki akan menjadi licin sehingga
memungkinkan pengguna berjalan di tempat. Perangkat ini mendeteksi pergerakan
dan mengaplikasikannya di ruang VR sehingga memberi kesan nyata, perangkat
tidak banyak memakan tempat, sehingga dapat digunakan juga di tempat sempit
dengan aman, juga memiliki efek olahraga
Pada
Januari 2016, Oculus VR merilis Quill, sebuah perangkat lunak untuk membantu
menggambar di ruang VR, pengguna perlu menggerakan tangan di udara lalu Quill
akan mendeteksi pergerakan dan merefleksikannya di ruang VR, gambar dibuat
mengikuti tekanan tangan dan gerakan pergerakan tangan, tidak hanya gambar 2D
Quill membuat gambar 3D (Wesley Allsbrook)
Museum
VR, teknik seni di ruang VR seperti membuat gambar 3D mengekspresikan kembang
api, membuat gambar bergerak dan memutar gambar, sebagai salah satu aliran
seni, oleh karena itu, ke depannya museum khusus VR diprediksi akan semakin
bertambah
Seiring
dengan berkembangnya grafik dan teknologi AI (Artificial intelligence atau
kecerdasan buatan) teknologi VR memungkinkan pengguna berinteraksi dengan
karakter virtual juga semakin berkembang, karakter virtual di dalam VR dapat
berinteraksi dengan pengguna melalui percakapan singkat atau gerakan kepala,
percakapan yang dilakukan dapat beragam ke tiap orang
Tekstur
dalam VR menggunakan gelombang ultrasonik (getaran dengan frekuensi yang
terlalu tinggi untuk didengar telinga manusia)
Selama
ini dikembangkan sarung tangan atau pakaian khusus untuk merasakan teksur di
ruang VR, akan tetapi sekarang ada teknologi untuk merasakan tekstur dengan
tangan secara langsung. Perusahaan Ventura di Inggris, Ultrahaptics, membuat
touchpad yang memberi tekstur di telapak tangan dengan menggunakan gelombang
ultrasonik
Pada
lidah terdapat papila menonjol, di bagian papila terkumpul rambut sensor lidah
yang di dalamnya terdapat sel perasa. Sinyal listrik akan muncul jika zat kimia
ada di makanan menyentuh rambut sensor, sinyal akan diteruskan ke otak sehingga
merasakan rasa
Taste
plus perangkat buatan peneliti dari Singapira, perangkat dilengkapi dengan
elektroda di bagian terkena mulut sehingga merangsang sinyal listrik kecil pada
lidah saat makan atau minum cairan virtual, menurut tim peneliti dapat
merasakan rasa asam, jika pada suhu 20 – 30 derajat celcius mengalir arus
listrik sebesar 60 – 80 µA
Cheomseongdae
punya 365 batu di lantai 27 jadi prinsip
matematika adalah 272 +3652 = 133.954
dan dibangun Ratu Seondeol
Seiring
berkembangnya teknologi grafis dan mesin fisik (perangkat lunak yang
menggerakan elemen penyusunan ruang di
ruang virtual sesuai dengan hukum
fisika, digunakan di game komputer, fil, dll) simulasi (menciptakan mobil yang mirip dengan keadaan
asli untuk memecahkan masalah yang rumit)
menyetir virtual semakin memiliki efek pendidikan ke depannya,
diprediksi akan semakin banyak pelatihan menyetir VR dengan menggunakan replika
mobil dan HMD
NASA
meggunakan VR untuk pelatihan perjalanan luar angkasa
Hybrid
reality system, sistem pelatihan astronaut berbasis VR yang dikembangkan oleh
NASA, sistem dibuat dengan menggunakan berbagai teknologi, seperti mesin fisik
berkinerja tinggi, VR komersial motion tracking dan lain sebagainya, biaya
sistem pelatihan jauh lebih sedikit daripada sistem pelatihan dulu dan
keefektifannya tidak perlu diragukan
Birdly
Project, Max Rheiner profesor Universitas Zurich mempresentaskannya di Festival
Film International Sundance, pada tahun 2015, proyek membuat pengguna menonton
film selama 2 menit dengan menggunakan HMD dan dalam posisi telungkup, pengguna
dapat melihat layar secara 360 derajat dan merasakan angin yang dihembuskan
oleh kipas angin di depan, sehingga rasanya seperti benar terbang di langit
Wingsuit,
perangkat ini alat terbang untuk 1 orang yang dikembangkan oleh penerjun payung
Perancis, Patrick de Gayardon, alat melekatkan kain di antara tangan dan kaki
pengguna, sehingga seperti tuap terbang, karena jatuh bebas di ketinggian
ribuan meter dengan kecepatan tertinggi 250 km/jam, tidak mudah untuk mengubah
arah alat ini, sehingga sangat berbahaya bahkan bagi para ahli, saat terbang di
ketinggian tertentu harus menggunakan parasut untuk turun ke tanah
Drone
dan VR. Dengan memasang kamera pada drone asli dan menghubungkan dengan HMD,
pengguna melihat gambar yang diambil saat drone terbang pada waktu bersamaan,
arah kamera drone bergerak sesuai dengan pergerakan HMD yang digunakan pengguna
sehingga rasanya seperti melihat sekeliling melalui mata burung
Tur
VR : proyek seni Google layanan tur virtual yang memungkinkan melihat karya
museum terkenal dari seluruh dunia secara online atau menggunakan ponsel. Mulai
tahun 2017, dapat menikmati 1200 karya dari seluruh dunia. Interior museum juga
dapat dilihat dalam tampilan 360 derajat dengan menggunakan format street view
sekarang orang di berbagai daerah dapat menikmati manfaat budaya tanpa terikat
ruang dan waktu
Untuk
menggunakan gambar realistis denga resolusi tinggi, kinerja komputer harus jauh
lebih baik daripada sekarang, jika fokus dikejelasan gambar, kecepatan
responnya akan menurun, ada teknologi menurunkan resolusi gambar yang berada di
luar fokus pandang orang
Eye
tracking menurunkan resolusi sekitar. Ini adalah teknologi dikembangkan oleh
perusahaan Jepang FOVE. Teknologi ini membuat kualitas gambar yang berada tepat
di fokus pandang menjadi 100% sedangkan bagian di luar diturunkan resolusinya
menjadi 80 – 60% - 40 – 20% jika menggunakan metode ini dapat menikmati gambar
dengan jelas walau menggunakan komputer yang kinerjanya tidak begitu baik. Di
tour VR tidak bisa melakukan aktivitas langsung
Perusahaan
perangkat keras komputer NVIDIA mengungkapkan proyek eksplorasi virtual Mars
2030, gambar permukaan tersebut direproduksi seperti aslinya dengan bantuan
teknis dari para ahli di NASA
VR
memiliki efek besar untuk mengobati rasa takut terhadap ketinggian. Rasa takut
diobati secara bertahap dengan cara meningkatkan intensitas rangsangan
Melihat
gambar – replika – dari jauh – menyentuh
VR
situasi bertahap untuk meringankan efek keterkejutan
Situasi
dimana seseorang merasa takut terhadap sesuatu dapat disembuhkan secara
bertahap dengan VR, VR digunakan untuk mengobati orang yang menderita berbagai
fobia seperti gangguan stres, fobia sosial, takut ketinggian, gangguan panik,
dan rasa takut berbicara di depan umum
VR
digunakan untuk membantu memulihkan pasien atau mengurangi rasa sakit.
Penelitian menunjukkan bahwa hanya dengan mengulangi tindakan melihat atau
menangkap objek bergerak di ruang VR, kemampuan kognitif dan kemampuan atlentik
dapat ditingkatkan
Pasien
luka bakar mengalami rasa sakit yang luar biasa saat mereka mengganti perban.
Dengan VR, mereka akan fokus ke hal lain, dan dapat mengabaikan rasa sakit
tersebut
Operasi
membutuhkan keahlian dan pengalaman tapi dokter tidak bisa latihan langsung di
tubuh pasien dengan VR berbagai pengalaman bisa didapatkan
Saat
ini teknologi AR mendapat perhatian lebih dibanding VR dalam hal operasi, di
banding operasi biasa, operasi dengan melihat informasi yang dilampirkan di
atas tubuh pasien jauh lebih efektif, materi yang di dapat dari rekam CT, MRI,
dll diproyeksikan ke atas tubuh pasien, sehingga dokter dapat mengetahui dengan
tepat bagian mana yang akan di operasi dan operasi dapat dilakukan dengan
lancar
Kacamata
AR berfungsi seperti smartphone bisa internet dan mengambil foto
Kacamata
pintar berbasis AR yang dapat dikenakan di mata seperti kacamata biasa, dengan
sistem Android (sistem operasi berbasing Linux yang dirilis oleh Google untuk
memasuki pasar smartphone pada tahun 2007)
di dalamnya, dapat melakukan pencarian di internet, mengambil gambar,
mendapatkan petunjuk arah, menggunakan media sosial, mengatur alarm, dll. Pada
dasarnya kacamata ini dioperasikan dengan perintah suara. Pada salah satu
lensanya di pasang prisma untuk output layar yang menampilkan layar virtual sebesar
25 inci di depan mata
Kamera
AR mendeteksi pergerakan tangan, jadi bisa dioperasikan dengan tangan langsung
Hololens,
melalui kacamata AR yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation pandangan mata
manusia, gerak tubuh, lokasi 3D, dsb dapat di deteksi pada waktu bersamaan.
Dengan kacamata ini dapat mudah menggunakan hampir semua fungsi yang ada pada
komputer atau smartphone dan dapat menggunakannya dengan layar besar
Pokemon
go. Ini adalah game AR berbasis lokasi yang dibuat oleh perusahaan game, Niantic
Labs pada game ini pengguna harus menangkap monster virtual yang tersembunyi di
lingkungan sekitar dengan menggunakan perangkat AR seperti smartphone.
Berdasarkan peta satelit dan GPS (sistem navigasi satelit) monster bersembunyi
di lokasi yang sudah ditentukan sebelumnya dan pengguna dapat melihat monster
bergerak di dunia nyata melalui smartphone, segera setelah monster ditemukan
pengguna dapat menangkapnya dengan melemparkan bola monster. Pokemon Go
langsung menjadi topik hangat setelah perilisannya dan menduduki perangkat 1 di
kategori aplikasi yang paling banyak bahkan banyak orang berkumpul di lokasi
yang terdapat banyak monster
Metode
proyeksi informasi oleh AR. AR memproyeksikannya dengan 2 metode, metode
pertama metode deteksi penanda metode ini mendeteksi pola atau bentuk tertentu
dan menampilkan informasi di tempat. Metode lainnya adalah metode berbasis
lokasi, metode ini menggunakan GPS untuk menampilkan informasi terkait di lokasi
tertentu. Walau tanpa penanda, informasi langsung muncul di lokasi contohnya
layanan pencarian kafe atau toko baju berdasarkan lokasi saat ini
AR
berbasis lokasi dapat menampilkan informasi yang ada pada peta tidak hanya
menunjukkan lokasi, tapi juga memberi panduan rute ke lokasi tersebut
Kacamata
AR menyampaikan informasi situs bersejarah dengan menunjukkan bangunan tua di
atas bangunan sebenarnya
Street
museum, museum London di Inggris mengoperasikan Street Museum yang menampilkan
gambar masa lalu di ruang nyata dengan perangkat AR pengguna dapat memilih
tujuan atau lokasi saat ini. Lokasi peristiwa yang paling dekat akan di
tampilkan pada peta dan panduan suara juga akan disediakan dengan ini
pengunjung dapat merasakan pengalaman museum yang lebih jelas
SAR
(spatial AR) diarahkan ke ruang AR, AR memotret gambar asli melalui kamera lalu
menghubungkannya dengan gambar virtual, tapi SAR menggunakan proyektor dan
melampirkan gambar virtual secara langsung ke lokasi sesungguhnya. SAR dapat
merespons situasi nyata, jika di proyeksikan ke objek 3D bentuknya dapat
berubah
Sebuah
tim bantuan mengaplikasikan teknologi SAR pada simbol negara Brasil, Patung
Kristus Penebus untuk memberi tau tentang penyiksaan dan kelaparan yang menimpa
anak di Brasil. Dengan menggunakan 5 proyektor besar dan teknologi pemetaan
lengan patung Yesus digerakkan ke dalam seolah sedang memeluk
Ping
Pong Plus dibuat oleh Tangible Media Group, MIT menggunakan teknologi SAR untuk
mengubah layar pada meja tenis sebagai respons terhadap pergerakan bola
Teknologi
SAR bukan hanya proyeksi pada permukaan objek tetapi juga proyeksi UI (User
Interface) melalui UI, pengguna dapat mengoperasikan isi secara langsung. Layar
golf merupakan salah satu teknologi SAR yang utama, saat bola asli dilemparkan
ke layar virtual yang tercermin, layar bereaksi sesuai dengan lintasan dan
kecepatan bola
AR
dimana dapat merasakan tanpa butuh perangkat apapun
AR
bisa memotret kapanpun dan dimanapun. Sulit membedakan kacamata AR dengan
kacamata asli, pencurian gambar di tempat seperti bioskop, museum dan ruang
ganti dapat dilakukan dengan mudah, tempat yang melarang penggunaan Google
Glass mulai bermunculan. Jika fungsi mencari informasi orang lain di media
sosial dengan foto diaplikasikan dengan AR dapat mengetahui informasi orang
lain hanya dengan melihat wajah
Karena
perangkat AR memanfaatkan internet atau GPS secara waktu nyata (real time),
masalah muncul di dunia online dapat juga muncul di dunia nyata. Khususnya
masalah kebocoran informasi pribadi yang menggunakan perangkat AR diperkirakan
akan menjadi serius, misalnya ada seorang laki yang tertarik dengan perempuan
yang dilihatnya. Laki dapat memindai informasi perempuan tanpa persetujuan. Ini
masalah besar yang harus diatasi oleh AR, jika AR ingin menggantikan smartphone
di masa mendatang
Ketika
AR berkembang, siapapun dapat mengunggah informasi di lokasi tertentu, yang
akan menghasilkan sejumlah besar polusi iklan dan komentar. Saat ini aplikasi
menunjukkan banyak informasi memang sedang populer tetapi di masa depan di
prediksi akan ada teknologi penyaringan AR yang hanya akan menampilkan
informasi yang dibutuhkan
VR
membutuhkan HMD dengan layar dekat dengan mata, jadi permasalahan seperti itu
biasa muncul
Jika
terlalu fokus pada layar VR, akan jarang berkedip sehingga mata menjadi kering,
penempatan layar yang dekat dengan mata juga mengakibatkan terpapar gelombang
elektromagnetik dan sinar biru (sinar tampak yang memiliki panjang gelombang
paling pendek, sinar ini tidak terserap pada komersial atau lensa mata,
sehingga dapat membantu sampai ke retina dan memberikan rasa lelah pada bola
mata) yang tidak baik untuk penglihatan,
selain itu karena perangkat VR cukup berat, leher dan bahu akan sakit jika
menggunakannya dalam waktu lama, VR bisa dirasakan dalam waktu tepat, jadi
hanya perlu membatasi waktu penggunaannya
Sel
penglihatan : sel sensorik yang menerima cahaya dan memungkinkan untuk melihat
berbagai hal
Otak
tidak dapat membedakan antara sinyal listrik yang dihasilkan oleh rangsangan
aktual dan sinyal listrik yang dihasilkan secara buatan. Dalam hal ini Ilmuwan
Ray Kurzwell memprediksi bahwa pada akhir tahun 2020, robot nano seukuran sel
akan secara langsung menstimulasi otak untuk merasakan panca indra dan pada
tahun 2030 batas antara dunia nyata dan dunia virtual akan lenyap, sebuah
metode yang menempatkan robot mikro dengan ukuran lebih kecil dari sel darah di
otak. Robot berukuran mikro yang menjelajahi pembuluh darah memang telah
dikembangkan tetapi ukurannya harus lebih kecil, semakin kecil ukurannya akan
semakin sederhana strukturnya, sehingga sulit untuk mewujudkan pergerakan
rumit, terdapat adegan tokoh utama melakukan perjalana di Mars dengan perangkat
virtual reality yang mengendalikan gelombang otak di film Total Recall (2012)
tokoh pada film The Matric (1999) terhubung ke dunia virtual dengan cara
menanamkan alat di dalam tubuh dan menghubungkannya dengan colokan dari luar
Reset
syndrome kesalahpahaman mengira dunia nyata dapat diatur dengan cara menekan
tombol seperti saat komputer mengalami mulfungsi sedangkan Ripley Syndrome
penyangkalan terhadap kenyataan dengan memercayai dunia virtual nyata dan
mengulangi kata atau tindakan yang salah. Ketika teknologi VR berkembang dan
batas antara virtual dan realitas menghilang, gejala ini dapat menyebabkan
masalah sosial serius